home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 1.iso / tools / qoole / glqoole231.exe / docs / Qoole.txt < prev   
Text File  |  1998-01-05  |  30KB  |  715 lines

  1.  
  2.                  ------------------------------------
  3.                               Qoole v2.31
  4.                   Quake Object Oriented Level Editor
  5.                      By Matthew Ayres and Paul Hsu
  6.                  ------------------------------------
  7.  
  8. Qoole is (C)1997 by Lithium Software.  All rights reserved.
  9. Quake is a trademark of Id Software, Inc.
  10.  
  11.  
  12. 1.  Introduction
  13. ----------------
  14.  
  15. Qoole is a 3D level editor for the popular computer games Quake and
  16. Quake II written by id Software, Inc.  Qoole is an acronym for 'Quake
  17. Object Oriented Level Editor', and is pronounced like the word
  18. 'cool'.  It is capable of creating new Quake levels and modifying
  19. existing levels saved in id's ".map" or Qoole's ".qle" file formats.
  20. Qoole features the Object Oriented level editing methodology, as well
  21. as an intuitive user interface that provides powerful editing
  22. functions.  These functions include:
  23.  
  24.   Object Oriented grouping and scoping
  25.   Object move, rotate and scale manipulations
  26.   Using premade brush and object primitives
  27.   Brush vertex, edge and face manipulations
  28.   Brush hollowing
  29.   Constructive Solid Geometry Subtraction
  30.   Undo operations
  31.   Entity property editing
  32.   Wireframe/Solid Polygons/Texture previews
  33.   Fast 3D rendering engine
  34.   Easy map navigating interface
  35.   Texture bookmarks
  36.   Texture move, rotate and scale manipulations
  37.   Multiple texture files manager
  38.   Compiling BSP files and running Quake from within the program
  39.   And many others...
  40.  
  41. Qoole allows you to build Quake level maps effortlessly without
  42. requiring you to have any prior 3D map editing experience.  Both
  43. beginners and advanced map creators will find Qoole to be an
  44. indispensable tool for designing professional looking Quake
  45. levels quickly and easily.
  46.  
  47.  
  48. 2.  Map Editing Concepts
  49. ------------------------
  50.  
  51. There are 2 primary elements in a Quake map: brushes and entities.  A
  52. brush is simply a 3 dimensional solid block.  In a Quake map, the
  53. world is made out of solid blocks.  To make a simple cubic room, one
  54. would need 6 brushes to enclose off an empty area; 1 brush for the
  55. ceiling, 1 brush for the floor, and 4 brushes for the surrounding
  56. walls.
  57.  
  58. As for the second element to a Quake map, there are 2 kinds of
  59. entities: item entities and applied entities.  The item entities are
  60. basic items in Quake such as weapons, health boxes and monsters.  The
  61. applied entities are special properties that are assigned to some
  62. brushes to make them perform certain functions, such as an elevator
  63. that moves up and down or a door that opens and closes.
  64.  
  65.  
  66. 3.  Object Oriented Concept
  67. ---------------------------
  68.  
  69. Qoole considers everything as an object.  An object can be either an
  70. item from Quake (an entity), a convex solid block (brush), or a group
  71. of other objects.  This simple concept results in the powerful feature
  72. of multi-layered grouping.  Grouping allows you to build structures
  73. such as a staircase, an arch, a bridge or a chair out of simple
  74. brushes.  Grouping also lets you to make complex rooms and level
  75. sections quickly out of those structures.  Imagine a level made out of
  76. 'rooms', which are made from simpler structures, which themselves are
  77. made from other smaller objects or brushes.
  78.  
  79. The Object Oriented editing methodology hides unnecessary information
  80. from the user.  With it, you can construct a level based on logical
  81. objects instead of thousands of brushes and vertices.  The methodology
  82. also introduces modularity and portability.  The user can build
  83. independent sections of a level without worrying about the rest of the
  84. map, thus the user is able to compile libraries of re-usable, complex
  85. objects.  It removes the extra work required to remake similar
  86. structures in different maps.  It also opens the possibility of using
  87. third party supplied structure and object libraries.
  88.  
  89.  
  90. 4.  Menu Commands Description
  91. -----------------------------
  92.  
  93. Here we briefly explain of each of the menu commands and its
  94. function in Qoole.  Some commands are pretty obvious, and require
  95. little or no explanation.  We start with the File menu. 
  96.  
  97. File Menu
  98.   New, Load, Save, Save As, Exit
  99.  
  100.   Export Map
  101.     This allows you to save your Quake maps in the id's ".map" format.
  102.     The saved ".map" file however will lose any object grouping information
  103.     that was added in Qoole.  You'd normally use this function to distribute
  104.     your maps for public release so they can be compiled and loaded in other
  105.     Quake map editors.  When exporting a ".map" file, Qoole also creates a
  106.     ".wad" file containing only the textures used by the map.  It is often
  107.     very useful to supply this ".wad" file with the ".map" file.
  108.  
  109.   Export BSP
  110.     Before you can load a map as a level in Quake, it must be compiled
  111.     into the binary format ".bsp" that Quake understands.  Normally you
  112.     use three other utilities to accomplish this: QBSP, LIGHT and VIS.
  113.     These three utilities are included with the Qoole distribution.  The
  114.     menu command Export BSP brings up a dialog box that allows you to
  115.     select the different utilities you need to run and compile your map.
  116.     It can also start up Quake and load the level for you after Qoole has
  117.     compiled the map.
  118.  
  119. Edit Menu
  120.   Undo, Cut, Copy, Paste, Delete, Duplicate
  121.   
  122.   CSG Subtract
  123.     The function CSG Subtract works very much like a cookie cutter.
  124.     It carves holes out of solid brushes using the selected object as the
  125.     cutting shape.  It removes the portions of other brushes intersecting 
  126.     the selected object.  This is often used to break open the walls
  127.     inbetween 2 adjacent rooms to make a doorway.  This function only applies
  128.     to the brushes in the level and has no effects on entities.
  129.  
  130.   Hollow Brush
  131.     This function only applies to brushes.  It hollows out a solid
  132.     block, breaking it down to multiple thin blocks surrounding an empty
  133.     area inside.  This is often used to create rooms out of enlarged
  134.     cubic brushes.
  135.  
  136. Mode Menu
  137.   A mode in Qoole selects the default mouse operation.  There are 11
  138.   different editing modes in Qoole: Object Select, Object Move, Object
  139.   Rotate, Object Scale, Vertex Move, Edge Move, Face Move, Eye Move,
  140.   Eye Rotate, Eye Zoom, and Walk-Through.  Qoole is always in one of these
  141.   operation modes.  The different modes are explained below.
  142.  
  143.   Object Select
  144.     This mode selects an object that will be manipulated by other
  145.     operations.  You can select only one object at a time (see grouping
  146.     section on how to make multiple objects into one).  Qoole draws
  147.     the selected object in red in the edit windows.  To select an object
  148.     in this mode, place the mouse over the object and keep clicking the
  149.     left mouse button until the object is highlighted in red.  The
  150.     selection cycles through from the nearest to the furthermost objects
  151.     positioned underneath the mouse cursor.
  152.  
  153.     The Object Selection mode also is embedded in the Object Move,
  154.     Object Rotate and Object Scale modes.  To select an object in these
  155.     modes, left click on the object without moving the mouse.
  156.  
  157.   Object Move
  158.     This mode changes the position of the selected object.  To move an
  159.     object, simply left click on the selected object in any edit windows,
  160.     drag it to a new position and release.  You may only move an object in
  161.     the plane parallel to the edit window.
  162.  
  163.   Object Rotate
  164.     This mode changes the orientation of the selected object.  To
  165.     rotate an object, left click on the selected object in any edit
  166.     window, drag the mouse left or right and release.  This rotates the
  167.     object in the counter-clockwise and clockwise directions fixed in the
  168.     plane parallel to the window.  
  169.  
  170.     If an object contains an item entity, the object's rotation
  171.     will be restricted to the plane parallel to the world. If an object
  172.     consists of only brushes, it can rotate freely in any direction.
  173.  
  174.   Object Scale
  175.     This mode changes the size of an object.  Similar to Object Move
  176.     and Rotate, you scale an object by left clicking on the selected
  177.     object, dragging and releasing.  By default, Qoole limits scaling to
  178.     2 dimensions at a time.  These 2 dimensions are defined by the axes
  179.     of the plane parallel to the window.  When scaling an
  180.     object, only brushes in that object are changed.  You cannot modify
  181.     an item-entity's size.
  182.  
  183.   Vertex Move
  184.     This function only applies to brush objects.  It allows you to
  185.     modify the shape of a brush by changing the positions of its
  186.     vertices.  In this mode, the selected brush is displayed with yellow
  187.     dots at its vertices.  To move a vertex, simply left click on its
  188.     yellow dot and drag it to a new position.
  189.  
  190.     When compiling a Quake map, all solid brushes must be convex
  191.     (bowed outward).  You can't change the position of a vertex into an
  192.     invalid concave shape (with a 'cave' in it).  This usually happens
  193.     when you drag a vertex out of the planes of the faces containing the
  194.     vertex.  Qoole prompts you when this happens, and snaps the brush
  195.     back to its original shape.
  196.  
  197.   Edge Move
  198.     This function only applies to brush objects.  It allows you to
  199.     move an edge of the selected brush into a new position.  In this
  200.     mode, the selected brush is displayed with yellow dots in the middle
  201.     of all its edges.  To move an edge, simply left click on a yellow dot
  202.     and drag it to a new position.  Moving an edge may deform the brush
  203.     into an invalid concave shape.  Qoole prompts you when this happens,
  204.     and snaps the brush back to its original shape.
  205.  
  206.   Face Move    
  207.     This function only applies to brush objects.  It allows you to
  208.     move a face of the selected brush into a new position.  In this mode,
  209.     the selected brush is displayed with yellow dots at the middle of all
  210.     its faces.  To move a face, simply left click on its yellow dot and
  211.     drag it to a new position.  Moving a face may deform the brush into
  212.     an invalid concave shape.  Qoole prompts you when this happens, and
  213.     snaps the brush back to its original shape.
  214.  
  215.   Eye Move
  216.     This mode changes the where the virtual "eye" is looking from in
  217.     the editing windows.  By default, the 4 editing windows all focus on
  218.     one point in space.  If you move the view of an editing window, all
  219.     the other editing windows will update their views relative to the new
  220.     editing focus point.  To move this focus position, left click and
  221.     drag the mouse in any window.  This movement is fixed in the plane
  222.     parallel to the window.  To move the focus position forward and
  223.     backward in the 3D view, right click and drag the mouse forward and
  224.     backward inside the 3D editing window.  You can also use the arrow keys
  225.     at any time to move an editing view's position.
  226.  
  227.   Eye Rotate (Orbit)
  228.     This mode changes the orientation of the view in the 3D edit window.
  229.     There are 2 ways to do this.  The 1st way is to have the 3D view revolve
  230.     and "orbit" around the editing focus point.  The position of the virtual
  231.     "eye" changes, but the position of the editing focus point deos not.
  232.     Thus this will not affect the views of the 2D windows.  To do this,
  233.     LEFT click and drag the mouse in the 3D edit window.  By default, this
  234.     mode uses the "crystal ball" interface, where one rotates the world like
  235.     spinning a crystal ball centered at the editing focus point.  If the
  236.     option "inverse mouse" is enabled in the config window, then this mode
  237.     uses the "orbiting" interface, where you move the eye position left and
  238.     right revolving around the focus point.  The 2nd way is to have 3D view's
  239.     "eye" stay at the same position, but only rotate it's view to look up,
  240.     down, left and right.  If the option "View Locking" is enabled, this mode
  241.     derives a new editing focus point based on the new viewing direction, and
  242.     updates the other 2D views relatively.  To rotate the view, RIGHT click
  243.     and drag the mouse in the 3D edit window.
  244.  
  245.   Eye Zoom
  246.     This changes the zoom level of the 2D views.  Left click in any
  247.     window and drag the mouse up and down.  In the 3D view, this mode
  248.     increases and descreases the distance between the 3D view's "eye"
  249.     position and the editing focus point.
  250.  
  251.   Walk-Through
  252.     This mode allows you to move the 3D view around in the level using
  253.     a similar interface to Quake's movement controls.  While in this mode,
  254.     you move the mouse to look left, right, up and down.  You can enable
  255.     the "inverse mouse" option in the config window if you prefer the
  256.     "airplane" style of control.  The default keys for moving in the 3D view
  257.     are:
  258.  
  259.     FORWARD - 'w', up arrow or right mouse button;
  260.     BACKWARD - 's' or down arrow;
  261.     LEFT - 'a', or left arrow;
  262.     RIGHT - 'd' or right arrow;
  263.     UP - 'e' or Pg Up;
  264.     DOWN - 'c' or Pg Dn.
  265.  
  266.     Press ESC, SpaceBar, or the Enter key at any time to quit out of the
  267.     Walk-Through Mode.
  268.  
  269. Object Menu
  270.   Grouping Menu
  271.     Grouping and scoping are essentially the Object Oriented features of Qoole.
  272.     With grouping and scoping, you manipulate multiple brushes as grouped
  273.     logical objects.  You can change the grouping information of an object by
  274.     using the following menu commands.
  275.  
  276.     Add To
  277.       You use this command to mark the objects that you want to group
  278.       together.  It changes the selected object's color to brown to show
  279.       that you have marked it.
  280.  
  281.     Finish
  282.       This command takes the current marked objects and groups them together
  283.       into a new logical object.
  284.  
  285.     Ungroup
  286.       This command ungroups the selected objects, separating the immediate
  287.       subcomponents into individual objects.
  288.  
  289.   Scope Menu
  290.     Scopes are very similar to the directory hierarchy of a file system.
  291.     Qoole defines the scope of an object by the grouping of the object's
  292.     immediate subcomponents.  If we ever want to modify the components of
  293.     an object, we need to enter the object's scope first.  Qoole provides
  294.     the scope up and scope down commands for this purpose.  The top most
  295.     scope in a Quake map always contains the worldspawn entity, which defines
  296.     certain properties for the entire Quake level.
  297.  
  298.     Scope Up
  299.       This "exits" the scope of an object.  If the current scope is the top
  300.       most scope in the entire level, and there are multiple objects in
  301.       the current scope, Qoole creates a new scope and places all the objects
  302.       together into the new group.  An analogy of this function to a file
  303.       system would be like going to the parent directory.
  304.  
  305.     Scope Down
  306.       This "enters" the scope of a grouped object.  By default, everything
  307.       other than the selected object will disappear from the editing windows.
  308.       Scoping down hides unnecessary information about the rest of the world
  309.       when you're working on individual objects in a Quake level.  An analogy
  310.       of this function to a file system would be like entering a sub directory.
  311.  
  312.   Add Brush Menu
  313.     This menu provides several primitive brushes that you can use in Qoole.
  314.     These primitive brushes include cubes, spheres, triangular and
  315.     rectangular prisms of different sides, etc.  When adding new brushes,
  316.     Qoole places them at the center of the 4 editing windows when you have
  317.     enabled 'View Locking' (see "Lock View").
  318.  
  319.   Add Entity
  320.     This menu shows you the item entities that you can add to a Quake level.
  321.     When adding new item entities, Qoole places them at the center of
  322.     the 4 editing windows when you have enabled 'View Locking'
  323.     (see "Lock View").
  324.  
  325.   Delete
  326.     This command deletes the currently selected object.
  327.  
  328.   Apply Entity
  329.     This menu shows you the properties you can apply to brushes to make
  330.     them perform functions in Quake.  These functions include doors,
  331.     elevators, moving platforms, etc.
  332.  
  333.   Entity Properties
  334.     This command brings up the entity properties window.  It is used
  335.     to modify the attributes and properties of entities that define their
  336.     behavior in a Quake level.
  337.  
  338.   Load Prefab
  339.     This command loads a Qoole object file from the prefab directory
  340.     on the hard drive.
  341.  
  342.   Save Prefab
  343.     This command saves the selected object as an individual Qoole Object
  344.     in the prefab directory on your hard drive.  By default, Qoole saves
  345.     the prefabs in ".qle" format.
  346.  
  347. Texture Menu
  348.   Apply
  349.     This command applies the selected texture in the textures window
  350.     to all the faces of the selected object.  You can also do this by
  351.     double clicking on the selected texture in the textures window, or
  352.     pressing T.
  353.  
  354.   Texture Properties
  355.     This command brings up a window that allows you to change and
  356.     align the texture on an individual face of a brush.  You also can
  357.     press Alt+T to bring up this window.
  358.  
  359.   Details
  360.     This command brings up a window displaying the dimension of the
  361.     selected texture from the textures window.  You also can right click on
  362.     the texture inside the textures window, and select the Details
  363.     command to get to this window.
  364.  
  365.   Bookmarks
  366.     This command brings up a window that allows you to bookmark your
  367.     favorite textures from the textures window.  You also can press Alt+B
  368.     to bring up this window.
  369.  
  370.   Add Wad
  371.     This command lets you add an additional texture file to Qoole's
  372.     texture database.
  373.  
  374.   Wad Manager
  375.     This command lets you add and remove texture files from Qoole's
  376.     texture database.  You can also specify the texture files that will
  377.     be displayed in the textures window.
  378.  
  379. View Menu
  380.   Add Window
  381.     This command adds other view windows in additional to the standard
  382.     4 editing windows.
  383.  
  384.   Render Style
  385.     The menu lets you select the rendering style of the 3D window.
  386.     The available styles include wireframe, solid polygon and textured
  387.     rendering.
  388.  
  389.   Goto Center
  390.     This centers the 4 editing views to the object scope.
  391.  
  392.   Lock Views
  393.     By default, the 4 editing views focus on a common point in space.
  394.     When you change the position of one of the views, the other editing views
  395.     update themselves relative to the new focus point.  The Lock Views command
  396.     enables and disables this focus feature.  When disabled, all the 4
  397.     editing views can move independently from each other.
  398.  
  399.   Dec/Inc View Depth
  400.     To make it easier to see an editing view, Qoole doesn't display
  401.     portions of a map beyond a certain viewing range.  These 2 menu
  402.     commands increase and decrease this viewing range.
  403.  
  404.   Cascade/Default Layout
  405.     This command repositions the 4 editing windows back to the
  406.     default desktop layout.
  407.  
  408. Options Menu
  409.   Config Window
  410.     This command lets you change Qoole options.
  411.  
  412.   Entity Set
  413.     This command lets you choose the commercial add-on pack that you're
  414.     building the map for.  This changes the entities that you can add to
  415.     your levels.
  416.  
  417.   Video Modes
  418.     This command lets you change the video resolution when Qoole is
  419.     running under full screen mode.
  420.  
  421.   About
  422.     Information about Qoole.
  423.  
  424.  
  425. 5.  User Interface
  426. ------------------
  427.  
  428. Now we will explain the user interface and the functions of each of
  429. the windows.
  430.  
  431. Editing Windows
  432.  
  433. The 4 editing windows display the map you are building from 4
  434. different viewing directions: top, back, side and an arbitrary 3D
  435. angle.  By default, these 4 views are focused on a common point in
  436. space.  When you move the view in one window, Qoole updates the other
  437. views relative to the new focus point in space.  You can "lock" and
  438. "unlock" the views of the 4 windows by using the menu command "Lock
  439. View."  
  440.  
  441. Quake uses a right handed coordinate system for its maps.  To
  442. understand this system better, imagine an everyday road map.  The
  443. positive X axis is like the direction east, and points to the right
  444. side in the top view window.  The positive Y axis is like the
  445. direction north, and points up in the top view window.  Then simply
  446. think of the Z axis as the measurement of height in our Quake maps.
  447. The positive Z axis comes out of the top view window and points
  448. toward us.  The back window provides the view toward the north
  449. direction, and the side window provides the view toward the west
  450. direction.  The 3D window is simply a camera view that 'orbits'
  451. around the editing focal point in space.
  452.  
  453. The 3D window can be rendered in wireframe, solid fill polygons or
  454. textured preview styles.  This can be changed by the "View->Render"
  455. menu commands.
  456.  
  457. You can reset the views of the editing windows back to the origin
  458. with the menu command "View->Home."
  459.  
  460. The editing views have a display depth range.  Portions of a map will
  461. not display beyond a certain distance in the views.  It is helpful
  462. when building large Quake levels because it reduces the number of
  463. objects shown on the screen.  You can adjust the distance value by
  464. using the menu commands "View->Decrease View Depth" and
  465. "View->Increase View Depth."
  466.  
  467. To further unclutter the editing windows while building a level, you
  468. can turn off the display of item entity wireframes in the map.  You
  469. do this by disabling the "display entities" option in the
  470. configuration window.
  471.  
  472. Textures Window
  473.  
  474. This window displays all the textures from the texture files you
  475. specified in Qoole's wad file manager.  You can apply these textures
  476. to brushes when creating a Quake level.  Whenever you add a new brush
  477. into a map, Qoole applies the selected texture from the textures
  478. window to all the faces of the new brush.  To change the texture of a
  479. brush in a map, first select the brush object, then scroll through
  480. the textures window, left mouse click on the new texture to select
  481. it, and right mouse click and select the apply command.
  482.  
  483. Texture Files (WADs) Manager
  484.  
  485. This window allows you to add and remove texture files to and from
  486. Qoole's texture database.  It also lists all the wad files that's in
  487. the database, and the number of textures contained in each wad file.
  488. Some files are listed with a check mark next to them, which means
  489. that the textures from those wad files are displayed in the textures
  490. window.  To check or uncheck a file, just double click on the file
  491. entry in the window.
  492.  
  493. Texture Details Window
  494.  
  495. To bring up this window, select a texture in the textures window,
  496. right mouse click, and select the details command.  This window
  497. displays the selected texture's true dimension.
  498.  
  499. Bookmark Window
  500.  
  501. You use this window to bookmark textures from the textures window.
  502. To bring up this window, select the menu command
  503. "Textures->Bookmarks", or press Alt+B.  The bookmark window contains
  504. 7 texture slots.  To bookmark a commonly used texture, select the
  505. texture first in the textures window, then press the "Set" button of
  506. an empty slot inside the bookmark window.
  507.  
  508. To quickly move to a bookmarked texture in the textures window,
  509. simply click on the texture in the bookmark window.
  510.  
  511.   The "reset" button in the window clears all the 7 texture bookmarks.
  512.   The "save" button saves the bookmarking information into a file.
  513.   The "load" button reloads the bookmarking information from a file.
  514.  
  515. Texture Property Window
  516.  
  517. By default, the selected texture from the textures window is applied
  518. to all the faces of a new brush.  This window allows you to apply a
  519. different texture to individual faces of the selected brush object.
  520. To bring up this window, first select a brush object, then select the
  521. menu command "Texture->Texture Properties," or press Alt+T.
  522.  
  523. Use the "Next" and the "Previous" buttons to cycle through the faces
  524. of the brush.  The selected face is always outlined in the color
  525. yellow.  To assign a different texture to this face, select a new
  526. texture in the textures window, right click, and select the apply
  527. command.  Use the X and Y offsets, and X and Y scale adjustments to
  528. align a texture along the edges of the face.  Use the "angle"
  529. adjustment to rotate the orientation of the texture on the face.
  530. Repeat this process for the different sides of the selected brush as
  531. needed.
  532.  
  533. Object Window
  534.  
  535. This window displays the texture that you applied to the selected
  536. object.  If the object consists of brushes that have been applied
  537. with different textures, this window displays the words "Multiple
  538. Textures."
  539.  
  540. Entity Property Window
  541.  
  542. This window lets you modify the behavior of entities in a Quake
  543. level.  An entity's behavior is defined by a list of attributes and
  544. their values.  These attributes have different meaning depending on
  545. the type of entity they are associated with.  Usually the attributes
  546. have the general meanings described below:
  547.  
  548.   targetname          The name of the entity.
  549.   target              The target of a trigger entity.
  550.   message             Message displayed when a trigger entity is triggered.
  551.   style               Entity specific styles.
  552.   spawnflags          Entity specific attributes.
  553.   speed               How fast the entity moves.
  554.   wait                How long the entity waits between completion of movement.
  555.   lip                 The amount of door/button to remain in place when
  556.                       opened or pushed.
  557.   health              How much damage the entity takes before it triggers.
  558.   delay               Time before an event is triggered.
  559.   sounds              The sound the entity makes when triggered.
  560.   height              How high a platform will raise.
  561.  
  562. To modify the behavior of an entity, select the entity object first.
  563. Then select the menu command "Object->Entity Properties," or press
  564. Alt+E.  Click in the attribute fields and change their values.
  565.  
  566.  
  567. 6.  Config windows
  568. ------------------
  569.  
  570. Config
  571.  
  572.   Snap
  573.     This value determines how much precision you have on manipulating
  574.     objects.  Lower values give you more precision, while higher values
  575.     make aligning objects easier.
  576.  
  577.   Draw Grid
  578.     This value determines how many units between grid lines in the views.
  579.  
  580.   Hollow Wall
  581.     This sets the wall thickness for objects that are hollowed.
  582.  
  583.   Rotate Snap
  584.     This value effects the precision on object rotations.
  585.  
  586.   Sensitivity
  587.     Mouse sensivitity for object manipulations.
  588.  
  589.   Gamma
  590.     Gamma correction sets the brightness of the Qoole GUI.
  591.  
  592.   Snapping
  593.     Toggles snapping on and off.
  594.  
  595.   Invert Mouse
  596.     Inverts the mouse for eye rotation modes.
  597.  
  598.   Group Sub Pieces
  599.     This option enables automatic grouping of objects broken up by a
  600.     CSG Subtraction.
  601.  
  602.   Show Entities
  603.     Toggles display of entities in all views.
  604.  
  605.   Crosshair
  606.     Toggles the crosshair (your editing position) in the 3d view.
  607.  
  608.   Brush Info
  609.     Display brush info for current scope at top of each window.
  610.  
  611.   Coord Info
  612.     Display coordinate info of what the mouse cursor is over at top of
  613.     each window.
  614.  
  615.   Real Coord
  616.     Toggles the real coordinate system on and off.  If you turn this
  617.     off, and scope down into an object, the origin changes to the center
  618.     of the object.
  619.  
  620.  
  621. Advanced Config
  622.  
  623.   Unsaved Query
  624.     Should Qoole ask if you want to save unsaved changes before going
  625.     to a new map or exiting?
  626.  
  627.   Save Win Positions
  628.     Save window positions between sessions.
  629.  
  630.   Auto Default Layout
  631.     Use default window layout after Qoole window is scaled or
  632.     fullscreen mode is toggled.
  633.  
  634.   Xmouse
  635.     Unix-style Xmouse toggle.  Nifty.
  636.  
  637.   Auto Center
  638.     When scoping down, automatically centers the view to the object.
  639.  
  640.   Auto Move Mode
  641.     After adding a brush, if in an eye mode, switch to object move mode.
  642.  
  643.   Switch 3D View Clicks
  644.     Switches what the left and right mouse buttons do in 3d eye move
  645.     and rotate modes.
  646.  
  647.   No 3D View Editing
  648.     Toggle to disallow editing in the 3d view.
  649.  
  650.   Wireframe During Changes
  651.     Switch to wireframe render during changes or eye moves, for
  652.     faster operation.
  653.  
  654.   Solid During Changes
  655.     Switch to solid render (if in textured) during changes or eye
  656.     moves, for faster operation.
  657.   
  658.   Lock Buttons
  659.     Display lock buttons in the top right of each window for more
  660.     control over view locking.
  661.  
  662.   Scaled Mouse
  663.     Mouse movements scaled based on current 2d zoom rate for object
  664.     manipulations.
  665.  
  666.   Animated Textures
  667.     Toggle animation of textures.
  668.  
  669.   Texture Scroll Wait
  670.     When scrolling through textures, wait until the user pauses
  671.     before updating.
  672.  
  673.   Texture Mipmaping
  674.     Toggle level of detail (LOD) on and off.  Distant textures look
  675.     better with this on.
  676.  
  677.   Entities While Textured
  678.     Toggle if entities should be shown while in texture rendered mode.
  679.  
  680.  
  681. 7.  Compiling and running your maps
  682. -----------------------------------
  683.  
  684. Before you can load a map in Quake, you need to compile it into the
  685. ".bsp" format that Quake understands.  There are 3 utilities used to
  686. convert a Quake map: qbsp.exe, light.exe and vis.exe.  QBSP converts
  687. the map into the .bsp format used by Quake.  Light adds the lighting
  688. information to the .bsp file.  Vis optimizes the .bsp file to improve
  689. Quake's run-time performance.  You can run these programs from the
  690. Export BSP window.
  691.  
  692. Often there will be errors compiling your map with qbsp, light and
  693. vis, and a ".bsp" file won't be produced for your map after running
  694. these programs.  These are usually caused by problems in your Quake
  695. maps.
  696.  
  697. A few of the common problems people run into include building an
  698. entire Quake map out of liquid textures by mistake, or forgetting to
  699. include a player start position in the level.  QBSP warns you of
  700. these problems when it tries to compile your map.  If you get an
  701. error message, try to find out what the problem is, fix it, and
  702. re-run QBSP.  
  703.  
  704. The Quakelab web site has organized a very detailed list of Quake map
  705. compiling problems and solutions.  If you meet an error message that
  706. you don't understand, please check this informative resource first.
  707.  
  708. The problem listing is included in the /Quakelab directory on the
  709. Qoole CDROM, and may also be downloaded from the Quakelab Editing Web
  710. Site on the Internet at http://www.planetQuake.com/Quakelab/problems.html.
  711.  
  712.  
  713. ----
  714. Document (C)1997 by Lithium Software.  All rights reserved.
  715.